5 Waralaba Anime Terlaris Sepanjang Masa, Pokémon Sulit Dikejar

Anime35 Views

5 Waralaba Anime Terlaris Sepanjang Masa, Pokémon Sulit Dikejar Industri anime tidak lagi hanya memperoleh pemasukan dari tayangan televisi dan penjualan film. Sebuah judul yang berhasil membangun basis penggemar besar dapat berkembang menjadi bisnis bernilai miliaran dolar melalui manga, permainan video, kartu koleksi, figur, pakaian, mainan, lisensi karakter, sampai berbagai kolaborasi komersial.

Karena sumber pendapatannya begitu luas, menentukan waralaba anime terlaris sepanjang masa tidak cukup dengan menghitung penjualan manga. Pokémon misalnya, memperoleh pemasukan besar dari permainan video, kartu koleksi, merchandise, dan berbagai bentuk lisensi. Gundam mempunyai Gunpla yang telah menjadi bisnis tersendiri. Yu Gi Oh bahkan mempunyai permainan kartu yang terus dijual dalam jumlah sangat besar.

Untuk membuat perbandingan lebih seimbang, daftar ini menggunakan estimasi pendapatan kumulatif waralaba sebagai acuan utama. Dokumen pemerintah Jepang yang membahas kekuatan industri karakter mencatat Pokémon sekitar 92,1 miliar dolar AS, Gundam 26,5 miliar dolar AS, Dragon Ball 24 miliar dolar AS, One Piece 20,5 miliar dolar AS, dan Yu Gi Oh 19,8 miliar dolar AS berdasarkan data historis yang dihimpun sampai 2018.

Angka tersebut bukan laporan laba bersih dan tidak selalu mencakup periode terbaru dengan metodologi yang sama. Guinness World Records bahkan mencatat pendapatan Pokémon telah mencapai sekitar 105 miliar dolar AS pada Agustus 2021.

Daftar ini juga sengaja berfokus pada waralaba yang anime menjadi salah satu pilar utama identitas globalnya. Karena itu, merek karakter seperti Hello Kitty tidak dimasukkan meski nilai bisnis keseluruhannya sangat besar.

1. Pokémon Menjadi Raksasa yang Sulit Dikejar

Pokémon menempati posisi pertama dengan jarak sangat jauh dari sebagian besar waralaba Jepang lainnya. Guinness World Records mencatat Pokémon sebagai waralaba anime dengan pendapatan tertinggi, sekitar 105 miliar dolar AS pada Agustus 2021. Nilai tersebut berasal dari permainan video, permainan seluler, film, serial anime, merchandise, serta berbagai produk yang menggunakan karakter Pokémon.

Pokémon sebenarnya tidak dimulai dari anime. Waralaba ini lahir melalui permainan Pokémon Red dan Green di Jepang pada 1996. Anime kemudian mulai ditayangkan pada 1997 dan membantu memperkenalkan Pikachu, Ash, serta ratusan monster kepada penonton yang bahkan belum memainkan gimnya.

Keputusan menghubungkan permainan dengan anime terbukti sangat kuat. Anak yang mengenal Pikachu melalui televisi dapat tertarik membeli permainan. Pemain gim kemudian mengenal kartu koleksi, film, mainan, dan produk lainnya.

Gim Pokémon Terjual Hampir 500 Juta Unit

Permainan video tetap menjadi salah satu fondasi bisnis Pokémon. Data hingga Maret 2025 menunjukkan seluruh permainan utama dan spin off Pokémon telah terjual lebih dari 489 juta unit secara global.

Jumlah tersebut belum memasukkan seluruh pemasukan dari permainan seluler gratis yang menggunakan transaksi digital.

Pokémon GO misalnya menjadi fenomena internasional karena membawa konsep menangkap Pokémon ke perangkat seluler menggunakan lokasi pengguna.

Pokémon juga mempunyai permainan kartu yang berkembang menjadi aktivitas kompetitif dengan turnamen resmi di banyak negara. Nilai kartu tertentu bahkan dapat meningkat tinggi karena kelangkaan dan kondisi fisiknya.

Anime Pokémon Bertahan Lebih dari Seribu Episode

Anime turut menjaga hubungan dengan penonton muda selama beberapa generasi.

The Pokémon Company menyebut perjalanan Ash Ketchum dan Pikachu berlangsung lebih dari 25 tahun dengan jumlah episode melebihi seribu. Setelah kisah Ash selesai, Pokémon Horizons memperkenalkan Liko dan Roy sebagai tokoh utama baru.

Pergantian karakter tersebut memperlihatkan bahwa Pokémon tidak sepenuhnya bergantung pada satu protagonis.

Pikachu masih menjadi simbol utama, tetapi dunia Pokémon cukup luas untuk menghadirkan petualangan dengan karakter berbeda.

Anime Pokémon juga tersedia di lebih dari 170 negara dan wilayah dalam lebih dari 30 bahasa. Jangkauan sebesar itu membantu menjaga karakter tetap dikenal oleh anak yang lahir jauh setelah permainan pertamanya diluncurkan.

“Menurut penulis, kekuatan Pokémon terletak pada kemampuan setiap produknya menarik konsumen menuju produk lain. Anak dapat datang dari anime, kemudian menjadi pemain gim, kolektor kartu, atau pembeli merchandise.”

2. Gundam Mengubah Robot Anime Menjadi Industri Gunpla

Mobile Suit Gundam berada di posisi berikutnya dalam daftar ini dengan estimasi pendapatan historis sekitar 26,5 miliar dolar AS.

Angka tersebut menjadi semakin menarik karena Gundam lahir dari serial televisi yang pada awalnya tidak langsung menjadi kesuksesan besar.

Mobile Suit Gundam pertama kali tayang pada 1979. Serial itu memperkenalkan pendekatan berbeda terhadap robot raksasa. Robot tidak hanya diposisikan sebagai mesin super yang hampir tidak terkalahkan, tetapi sebagai perangkat militer yang digunakan manusia dalam peperangan.

Tokoh seperti Amuro Ray dan Char Aznable kemudian menjadi bagian penting sejarah anime Jepang.

Seiring waktu, Gundam berkembang menjadi banyak serial dengan dunia dan karakter berbeda.

Gunpla Menjadi Mesin Penjualan Utama

Bagian yang membuat Gundam berbeda dari banyak anime lain adalah Gunpla atau Gundam Plastic Model.

Penggemar membeli model robot dalam bentuk bagian yang harus dirakit sendiri. Produk tersedia dari kelas sederhana untuk pemula sampai model kompleks bagi kolektor dewasa.

Bandai Namco mencatat pengiriman Gunpla secara global telah melewati 800 juta unit. Perusahaan juga menyebut Gundam telah mempunyai lebih dari 50 karya anime, lebih dari 130 publikasi dan cerita tambahan, serta lebih dari 200 permainan video.

Besarnya bisnis tersebut masih terlihat sampai sekarang.

Bandai Namco melaporkan penjualan produk dan layanan Gundam mencapai sekitar 254,3 miliar yen untuk tahun fiskal yang berakhir Maret 2026.

Angka tahunan itu bahkan lebih tinggi dibandingkan Dragon Ball dan One Piece dalam portofolio Bandai Namco pada periode yang sama.

Gundam Terus Mendapat Penggemar Baru

Pendapatan Gundam tidak hanya bergantung pada penggemar yang tumbuh bersama serial lama.

Anime baru terus diproduksi untuk memperkenalkan dunia Gundam kepada generasi lain. Mobile Suit Gundam The Witch from Mercury menjadi salah satu pintu masuk baru, kemudian Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX memperluas pendekatan visual serta karakter.

Bandai Namco menyebut penjualan Gundam hampir berlipat dua dalam enam tahun, dari sekitar 79,3 miliar yen pada tahun fiskal 2019 menjadi 153,5 miliar yen pada tahun fiskal 2025.

Pertumbuhan tersebut menunjukkan usia waralaba tidak otomatis membuat minat konsumen menurun.

Selama model baru, anime, permainan, dan produk koleksi tetap menarik, robot yang pertama kali muncul pada 1979 masih dapat menghasilkan penjualan besar hampir setengah abad kemudian.

3. Dragon Ball Tetap Kuat Berkat Goku dan Dunia Pertarungan

Dragon Ball berada di posisi ketiga dengan estimasi pendapatan historis sekitar 24 miliar dolar AS.

Waralaba ciptaan Akira Toriyama bermula sebagai manga pada 1984 sebelum memperoleh adaptasi anime pada 1986.

Cerita awal mengikuti Son Goku yang masih kecil dalam perjalanan mencari tujuh Dragon Ball. Skala ceritanya kemudian berkembang hingga menghadirkan pertempuran dengan ancaman dari berbagai planet dan alam lain.

Dragon Ball Z menjadi bagian yang membawa popularitas waralaba tersebut ke banyak negara.

Karakter seperti Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo, Frieza, dan Majin Buu akhirnya dikenal bahkan oleh orang yang tidak mengikuti seluruh episodenya.

Manga Dragon Ball Terjual Lebih dari 250 Juta Kopi

Toei Animation mencatat manga Dragon Ball telah terjual lebih dari 250 juta kopi di berbagai negara. Perusahaan juga menyebut sedikitnya empat seri utama telah menghasilkan lebih dari 600 episode sejak 1986.

Tetapi penjualan manga hanya satu bagian dari bisnis Dragon Ball.

Permainan video mempunyai kontribusi sangat besar.

Dragon Ball Sparking Zero yang diluncurkan pada Oktober 2024 menjual lebih dari tiga juta unit hanya dalam 24 jam. Menurut Bandai Namco, pencapaian tersebut menjadi penjualan tercepat dalam sejarah permainan yang membawa nama Dragon Ball.

Permainan seperti Dragon Ball FighterZ, Xenoverse, Dokkan Battle, Legends, serta seri Sparking membuat penggemar tetap berinteraksi dengan karakter lama melalui format berbeda.

Penjualan Tahunan Masih Menembus Ratusan Miliar Yen

Bandai Namco mencatat penjualan produk dan layanan Dragon Ball sebesar sekitar 138 miliar yen untuk tahun fiskal yang berakhir Maret 2026.

Angka tersebut menunjukkan Dragon Ball tetap menjadi bisnis besar lebih dari empat dekade setelah manga pertamanya diterbitkan.

Serial baru serta film juga mempunyai peran menjaga perhatian penonton.

Dragon Ball Super membawa Goku kembali ke televisi setelah jeda panjang. Film seperti Dragon Ball Super Broly dan Dragon Ball Super Super Hero kemudian memperkenalkan cerita serta karakter kepada penonton bioskop.

“Dragon Ball menunjukkan bahwa waralaba lama tidak harus hidup hanya dari nostalgia. Permainan, film, kartu, dan figur terus memberi alasan bagi penggemar untuk kembali berinteraksi dengan Goku dan karakter lainnya.”

4. One Piece Mengandalkan Manga, Anime, Gim dan Merchandise

One Piece menempati posisi keempat berdasarkan estimasi pendapatan historis sekitar 20,5 miliar dolar AS.

Angkanya dapat terus bertambah karena penjualan One Piece dalam beberapa tahun terakhir justru meningkat melalui berbagai kanal.

Manga karya Eiichiro Oda mulai diterbitkan pada 1997. Anime kemudian mulai tayang pada 1999 dan mengikuti perjalanan Monkey D Luffy bersama kelompok Topi Jerami mencari harta bernama One Piece.

Serial tersebut menjadi salah satu karya Jepang dengan jangkauan internasional terbesar.

Manga Sudah Menembus 500 Juta Kopi

Guinness World Records mencatat One Piece telah mencapai sekitar 500 juta kopi cetak secara global pada 2022. Waralaba tersebut memegang rekor jumlah penerbitan terbanyak untuk seri komik yang dibuat oleh satu penulis.

Angka itu membuat manga menjadi salah satu mesin bisnis terbesar One Piece.

Namun, perkembangan komersialnya tidak berhenti pada buku.

Anime menghasilkan ratusan episode, sementara film seperti One Piece Film Red mencatat performa sangat kuat di bioskop.

Permainan video, figur, pakaian, kolaborasi makanan, serta kartu One Piece juga memperluas produk yang dapat dibeli penggemar.

Bandai Namco bahkan menjalankan proyek lintas divisi untuk mengembangkan One Piece sebagai IP global, dengan permainan, figur, kartu dan berbagai produk lain dikelola secara terhubung.

Penjualan Bandai Namco Hampir Menyamai Dragon Ball

Data terbaru memperlihatkan One Piece semakin mendekati Dragon Ball dalam penjualan tahunan.

Bandai Namco mencatat penjualan produk dan layanan One Piece sekitar 139,3 miliar yen untuk tahun fiskal yang berakhir Maret 2026. Pada periode yang sama, Dragon Ball berada di sekitar 138 miliar yen.

Angka tersebut tidak berarti total pendapatan sepanjang sejarah One Piece sudah mengalahkan Dragon Ball karena data ini hanya mencakup penjualan tahunan perusahaan tertentu.

Namun, pencapaian itu menunjukkan kekuatan komersial One Piece saat ini.

Kehadiran adaptasi live action juga memperkenalkan Luffy kepada kelompok penonton yang sebelumnya tidak mengikuti anime ataupun manga.

One Piece kemudian memiliki beberapa pintu masuk sekaligus. Penggemar dapat mengenalnya melalui manga, anime, film, permainan, kartu, atau serial live action.

5. Yu Gi Oh Menjadi Kerajaan Bisnis dari Permainan Kartu

Yu Gi Oh berada di posisi kelima dengan estimasi pendapatan kumulatif sekitar 19,8 miliar dolar AS berdasarkan data historis yang digunakan pemerintah Jepang.

Nilai tersebut sangat menarik karena sumber kekuatan komersial Yu Gi Oh berbeda dari kebanyakan waralaba dalam daftar ini.

Permainan kartu menjadi tulang punggung utamanya.

Yu Gi Oh berawal dari manga karya Kazuki Takahashi pada 1996. Cerita kemudian berkembang melalui anime yang memperkenalkan Yugi Muto, Seto Kaiba, Joey Wheeler, serta permainan Duel Monsters kepada penonton internasional.

Popularitas anime mendorong kartu yang digunakan karakter masuk ke dunia nyata.

Lebih dari 25 Miliar Kartu Sudah Terjual

Konami menyatakan Yu Gi Oh Trading Card Game telah menjual lebih dari 25 miliar kartu dan tersedia di lebih dari 80 negara serta wilayah.

Jumlah tersebut memperlihatkan skala yang sulit dicapai apabila Yu Gi Oh hanya mengandalkan penonton anime.

Kartu seperti Blue Eyes White Dragon, Dark Magician, Exodia, dan berbagai monster lain berubah menjadi produk yang dapat dimainkan sekaligus dikoleksi.

Kompetisi resmi juga membuat permainan terus mempunyai komunitas aktif.

Konami mengadakan kejuaraan dari tingkat lokal sampai Yu Gi Oh World Championship. Pemain membangun dek, mengikuti perubahan aturan, serta membeli set baru untuk mendapatkan kartu yang diperlukan.

Anime Membuat Kartu Terasa Memiliki Karakter

Kekuatan Yu Gi Oh berada pada hubungan antara cerita dan produknya.

Ketika penonton melihat Kaiba menggunakan Blue Eyes White Dragon di anime, kartu tersebut memperoleh nilai emosional yang berbeda dibandingkan kartu tanpa hubungan dengan tokoh.

Konami Cross Media menyebut Yu Gi Oh mempunyai delapan serial animasi dan distribusi animenya telah menjangkau lebih dari 90 negara.

Setiap generasi memperkenalkan karakter dan cara bermain baru.

Setelah kisah Yugi muncul Yu Gi Oh GX, 5D’s, ZEXAL, ARC V, VRAINS, SEVENS, sampai GO RUSH.

Konami juga memperluas Yu Gi Oh melalui permainan digital.

Duel Links telah mencapai lebih dari 150 juta unduhan menurut Konami Cross Media, sementara Master Duel memperkenalkan permainan kartu tersebut melalui konsol, komputer, dan perangkat seluler.

Angka Pendapatan Tidak Bisa Dilihat dari Anime Saja

Kelima waralaba tersebut memperlihatkan pola yang sama. Anime berfungsi sebagai bagian besar dari identitas, tetapi sumber uang terbesarnya belum tentu berasal dari tayangan.

Pokémon sangat kuat melalui permainan, kartu, dan merchandise. Gundam mempunyai Gunpla. Dragon Ball membangun bisnis permainan serta figur yang besar. One Piece mempunyai manga, anime, film, kartu, dan produk karakter. Yu Gi Oh menjadikan permainan kartu sebagai pusat ekosistemnya.

Karena itu, istilah terlaris dalam daftar ini mengacu pada keseluruhan bisnis sebuah waralaba, bukan jumlah keping Blu ray atau pendapatan film saja.

Angka kumulatif juga harus diperlakukan sebagai estimasi karena pemilik IP tidak selalu mempublikasikan pendapatan sepanjang sejarah menggunakan metode yang sama.

Data pemerintah Jepang yang menjadi acuan memperlihatkan posisi historis Pokémon sekitar 92,1 miliar dolar AS, Gundam 26,5 miliar dolar AS, Dragon Ball 24 miliar dolar AS, One Piece 20,5 miliar dolar AS, serta Yu Gi Oh 19,8 miliar dolar AS.

Untuk Pokémon, Guinness kemudian mencatat angka yang lebih tinggi sekitar 105 miliar dolar AS pada 2021.

Sementara data perusahaan terbaru menunjukkan persaingan pada kelompok di bawah Pokémon masih sangat aktif. Gundam membukukan sekitar 254,3 miliar yen dalam produk dan layanan Bandai Namco pada tahun fiskal 2026, sedangkan One Piece sekitar 139,3 miliar yen dan Dragon Ball sekitar 138 miliar yen.

Perbedaan tersebut menunjukkan sebuah waralaba anime dapat bertahan puluhan tahun apabila berhasil membangun bisnis yang tidak bergantung pada satu serial televisi. Anime menjadi pintu untuk mengenal karakter, sementara permainan, kartu, manga, figur, model kit, dan merchandise membuat hubungan dengan penggemar terus berjalan setelah episode selesai ditonton.